导读 使用 VR 的教学在本科教育中越来越受欢迎。尤其是在学习者需要理解和研究 3D 对象的学科——医学、工程、数学和其他 STEM 领域——许

使用 VR 的教学在本科教育中越来越受欢迎。尤其是在学习者需要理解和研究 3D 对象的学科——医学、工程、数学和其他 STEM 领域——许多教育工作者认为该技术具有巨大的潜力。但它也是高度未经测试的,没有人完全理解它在教育背景下与其他媒体的不同之处。先前发表的研究表明,一些学生比其他学生从中受益更多。具体来说,玩电子游戏的经验甚至性别可能会影响一个人如何使用 VR 学习。在本月的研究中,俄亥俄州立大学的研究人员进一步调查了此事。

2017 年,由俄亥俄州立大学物理学博士生 Joseph Smith 领导的团队发现了一个有趣的现象。他们正在研究如何在介绍性物理课程中使用VR 环境来教授静电学单元。虽然学生们倾向于说他们喜欢 VR,但男性学生和那些经常玩电子游戏的人比女性和非游戏玩家获得了更大的收益。更重要的是,在非游戏玩家中,VR 测试组的人的收益低于对照组(未使用 VR)。(这项研究没有考虑非二元学习者。)

正如史密斯等人。当时写道,“这些结果支持了这样一种假设,即成功使用 VR 取决于学生是否有一定的电子游戏经验。”

他们继续写道,“对于 VR 治疗的有效性,似乎确实存在对女性的轻微性别偏见,这可能是由于我们的研究中男性和女性自我报告的电子游戏体验之间存在差异。”

有证据表明男性和游戏玩家比女性和非游戏玩家从 VR 教育中受益更多

这些结论对 VR 的未来使用具有重要意义。如果该技术主要使学生群体的一个子集受益,则教育工作者在将其提供给整个班级使用之前需要三思而后行。

本月,史密斯和上述研究的许多作者发表了深入研究该问题的后续研究结果。同样,他们为静电单元引入了 VR 补充。

但这一次,他们想看看是否可以训练一组学习者提前使用 VR,从而提高他们的表现。假设这将弥补非游戏玩家在使用 VR 时失去的基础。

他们还取消了非 VR 对照组。为了他们的控制,他们要求学习者在没有培训的情况下完成 VR 教学。他们还区分了 3D 游戏玩家和 2D 游戏玩家。

总共有 271 名学生参加了这项研究,其中 20% 是女性。在这里,性别识别是自愿的,并且该组中的一小部分既不是男性也不是女性。但是,它没有构成足够大的样本以具有代表性。

第二研究

对于训练测试组,研究人员为学习者提供了一个简单的 5 分钟的 VR 头显指导,要求他们探索 3D 房屋和飞机,并回答有关两者的基本问题。

根据之前的结果,他们再次假设,游戏玩家在活动后测试中的表现会比非游戏玩家更好,并且经过 VR 培训的学习者的表现会优于没有参加过的学习者。

然而,这些假设都没有得到证实。

控制(非 VR 培训)组的游戏玩家学生进步最少。事实上,他们的课后成绩平均来说比课前考试差。比较对照组和治疗组,平均指导后分数几乎相同。

作者写道:“虽然我们发现证据表明 VR 培训有利于学生从基于 VR 的教学中学习,但总的来说,我们必须得出结论,基于 VR 的教学对学生的整体理解基本上没有影响,特别是如果最终目标是学生在 2D 媒体上回答固有的 3D 问题,例如纸上考试和计算机屏幕。”

换句话说,这些结果表明女性和非游戏玩家在某些情况下比男性和游戏玩家受益更多。但就学生成果而言,虚拟现实并不一定比传统教学提供更好的成果,而且成果也不能总是通过培训干预来改善。

话虽如此,作者总结写道:“最后,学生们确实报告了对 VR 的更积极态度,他们中的大多数人说他们发现 VR 可视化是‘有帮助的’或‘非常有帮助的’。在另一个问题中,他们发现 VR 体验是‘令人愉快的’或‘极其令人愉快的’。”

考虑到这些结果和结论,VR 教育值得进一步研究。