到2026年 基于游戏的学习市场
根据一份新的市场研究报告 “ 具有 影响的基于游戏的学习市场,按组件(解决方案和服务)、游戏类型、部署模式(本地和云) )、最终用户(教育、政府、消费者和企业)和地区 - 到 2026 年的全球预测”, 由 MarketsandMarkets™ 发布,基于游戏的学习市场规模预计将从2021 年的110 亿美元增长到297 亿美元2026 年,预测期内复合年增长率 (CAGR) 为 21.9%。
基于游戏的学习,例如 AR VR 游戏、基于 AI 的游戏、基于位置的游戏、评估和评估游戏、培训、基于知识和技能的游戏、语言学习游戏为数学科目创建模块、评估、测验,物理、化学等组织正在使用这些基于游戏的学习技术,因为它们易于学习、解决问题、节省时间、成本效益以及学习对绩效的即时反馈的需求。该学习平台用于在任何年龄的任何设备上学习任何主题、任何游戏、任何语言、任何设备。
培训、知识和基于技能的游戏细分市场预计在预测期内拥有最大的市场规模
教育部门正在使用基于计算机的知识测验来分析每个学生的知识能力。一些基于技能的游戏包括 Ludo、Call Break、Fantasy Cricket、Rummy、Bingo Game;这些游戏扩大了市场用户。和基于技能的真钱游戏是两种不同的球类游戏。在线技能游戏可以让任何人赢得真金白银。平台,例如 AIO Games,是一个值得信赖的平台,一个人有机会玩多个游戏以在一个保护伞下赢取现金。
企业部门正在以最高的速度采用基于游戏的学习
随着互联网、数字技术和云的广泛采用,个人对创新技术的使用有所增加。此外,组织也在采用解决方案来提高员工的生产力。所有垂直行业的企业都使用多种解决方案,以便他们的员工和客户可以更好地工作和表现,同时改善组织各个部门之间的沟通和共享。基于企业,基于游戏的学习市场已细分为 BFSI、制造、医疗保健和生命科学、IT 和电信、消费品和零售等。
教育板块有望占据最大市场份额
基于游戏的学习是一种创新方法,它使用计算机游戏提供教育价值,使用不同类型的软件应用程序来成功地对学习者进行教学增强、评估和评价。在教育方面,基于游戏的学习被用于抽认卡类型的游戏,例如决斗、模拟游戏(Plantville)、互动游戏(Funbrain)、问答游戏(kahoot)、拼图游戏(填字游戏)、策略游戏(Europa Universals)和现实测试游戏(化学 VR)。GBL 平台被教育机构、公司和家长用作将学习变成娱乐的方法。
北美将在 2021 年主导基于游戏的学习市场
就最终用户采用基于游戏的学习解决方案而言,北美一直是一个极其开放和竞争激烈的市场。它是采用基于学习解决方案的最高区域。它对采用最新的技术进步非常敏感,例如在基于传统的学习解决方案中与人工智能、云和移动技术的集成技术。该地区的主要增长动力是为各个行业制定的严格的政府标准和法规。