导读 您好,今天柳柳来为大家解答以上的问题。影视后期制作的常用软件有哪些,后期制作软件都有什么相信很多小伙伴还不知道,现在让我们一起来看看

您好,今天柳柳来为大家解答以上的问题。影视后期制作的常用软件有哪些,后期制作软件都有什么相信很多小伙伴还不知道,现在让我们一起来看看吧!

1、主要看你是针对什么样的类型项目和多大成本的活儿。

2、AE,属于后期里必会的。

3、不用说了。

4、因为与ps的很好结合和图层概念的方便性。

5、但是AE里的三维属于假三维。

6、无法做到真三维,这点,在一些项目中辉首先。

7、而且,它大量的需要插件。

8、在做电台的电视级别的片头等后期时,可以很方便。

9、combustion可以再苹果平台上用,而且基本上是基于矢量图形的,不受图像分辨率限制。

10、而且,他跟3Dmax结合比较好。

11、其实,我个人认为ae和cb,两个会一个,玩精了。

12、算是学好后期的很好前提。

13、fusion和nuke都属于节点式软件。

14、软件原理与ae完全不一样。

15、节点式的工作方式非常接近cg的根本编程原理(属性传递)。

16、最大的优势就是可以节省内存和系统资源,可以做到真正的非线性编辑,可以处理更加庞大的数据。

17、进而,就可以推论出,它们更适合做电影级别的后期制作。

18、这才是fusion和nuke等节点式软件与ae真正的不同。

19、用途,实用面,决定他们的价值与分工的不同。

20、一个的杀鸡的,一个宰大象的。

21、老百姓家里杀鸡多,对于大多数人来说,ae价值更大,因为不是每个公司每天都有机会和有时间去做电影。

22、因为电影需要,不仅是高端的软件,设备,还需要大量的人来做,不是一个人能做的了得。

23、你会再多的软件,也只是整个制作流水线中的一个螺丝钉。

24、(当然了,如果你真正去做电影后期的话,很多都已经要用到工作站了)但是fusion的调色功能很强大,它的调色节点式从工作站上移植下来的,非常非常强大。

25、很多电视级别和电影级别之间的一些项目的片子,很适合用fusion完成。

26、maya和houdini从用途角度来说很接近。

27、都是用来做三维动画的。

28、但是从本质上来说还是区别很大的。

29、因为maya虽都说是节点式软件,但是它还非一个纯节点式的。

30、而且maya只能是用来做建模,贴图,灯光渲染,骨骼绑定,动画等,还做不了合成。

31、但是houdini是可以做合成的。

32、因为houdini内部就有合成系统。

33、而且从操作上来讲,其实maya和3Dmax很接近的。

34、尽管3Dmax属于模块型,maya属于节点式,但是那都是藏在后面的软件内核的内容区别,真正操作起来,maya和3Dmax和houdini相比还是前两这更接近。

35、houdini里的所有操作都是节点式的。

36、现在市面上很多人都认为houdini是用来做流体的软件。

37、其实,很有偏颇。

38、因为,其实它什么都可以做。

39、只不过,他在流体粒子等方面更加突出。

40、maya能做的,它都能做,而且都不逊色之。

41、但是它俩现在价值方向,还由于市场和项目决定的。

42、一个houdini正版的软件的升级费用就是一个3Dmax的钱,据我了解。

43、你想做动画或特效,开个公司来盈利,要以后软件升级啊软件维护啊软件稳定啊,这都是你项目制作的保障吧,你都买个正版软件吧。

44、一般的小公司是买不起houdini的,也不划算。

45、而maya,基本上还能承受。

46、这是企业。

47、如果个人学个人用呢,基本上都是用盗版。

48、但是houdini对系统要求很苛刻。

49、ATI的显卡对houdini兼容性几乎为0,听并且,在32位的系统上既不稳定。

50、一般都要在64位windows的操作系统上,或这是在linux上菜比较稳定。

51、因为houdini最初就是在unix环境下开发的,原理也很接近Unix系统平台的原理。

52、对个人用户的硬件和软件要求都很高。

53、而maya,基本上都可以适用。

54、据我了解,在好莱坞的很多大型动画公司还是大量选择maya做动画。

55、houdini参与的主要是做流体特效方面。

56、但是,在一些超大公司,想工业光魔等,都开始重视houdini的价值。

57、因为它几乎可以穿插于影视制作的所有环节。

58、并且,到现在目前为止houdini是所有三维软件中跟renderman渲染器达到无缝接口的效果。

59、而renderman渲染器,是现在影视级别渲染最快的渲染器。

60、但这些的前提都是,首先它得是超大型公司,资金设备人才能力和人才数量都能达到相当庞大的数量。

61、并且做得是影视级别的项目。

62、当然,这里吧maya和houdini分别再比作杀鸡的和宰大象的未免可能有些不太合适。

63、因为maya的确,也很强大。

64、所有,建议楼主最好不要去分他们的好坏。

65、而且从他们的适用性和用途来选取。

66、在国内行业中,cg方面。

67、3Dmax和maya,(xsi也可以试试)至少会一个。

68、AE和combusion,至少会一个。

69、(但用cb的最好是跟max结合,都是Autodesk得嘛)fusion和nuke,至少会一个。

70、(shake,停止研发了,所以就不提了)但,还是建议,学完fusion,学一下nuke。

71、如果之后又条件进大公司并且是做电影级别的特效等项目,建议学习一下houdini。

72、现在国内,很多人盲目学习houdini,但殊不知,学习huodini需要很多基础。

73、并且,没有看到一切的价值,其实都是有市场决定的。

74、现在,甚至十年内,max,maya等三维软件绝对是市场的主流。

75、很很多人没有意识到houdini学了,对他们来说没有价值或者价值不大。

76、因为他们在工作中根本用不上houdini。

77、想象一下,武侠小说中的一些画面,用一个柳枝就能将一群歹徒打败的人和用一把神兵利器将一群歹徒打败的人。

78、哪个更厉害。

79、有时间把平时常用的maya,ps,ae,等练好了,学精了。

80、可以再生活中得到相当丰厚的回报和认可。

81、真正的本事不在软件的差异,在于人的脑子中的创意和想法。

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