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1、如今的手游世界,如果没搞个跨服赛事,都不好意思说它是一个手游了。

2、说到跨服,就不得不说下匹配服了。

3、比如一个跨服天梯赛事,需要满足不同服的玩家能够同屏PK。

4、为了能够把实力接近的玩家作为对手,我们需要一个独立的匹配服来收集数据,然后进行房间分配。

5、匹配服,也是跨服赛设计的基础。

6、典型的匹配服通信层我们可以采用http,也可以采用socket。

7、本文将采用http作为游戏服与匹配服的通信层。

8、选择http方式,我们可以搭个tomcat服务,非常方便。

9、当然,如果不使用tomcat的话,我们也可以使用mina或者netty本身的http服务。

10、设计思路也非常简单,有点像游戏服的业务处理器。

11、我们需要做到,对于不同的请求,我们都绑定一个方法与之对应。

12、而对于数据的编解码,由于匹配服的通信数据一般都比较短,我们直接用json进行序列化即可。

13、下面,开始我们的编码。

14、搭建mina的http服务在前面游戏后台设计中,我们已经看到如何使用mina搭建http服务了。

15、消息通信在游戏服,我们发出一条http请求。

16、匹配服为了将请求分发到对应的处理器,我们需要为每一条消息作一个标记。

17、最简单的,可以使用请求消息的类名。

18、所以,我们必须把业务签名和参数都融合到url里面去。

19、也就是说,一个有效的url可能是这样:http://localhost:8899?service=MReqLadderApplyMessage¶m={"playerId":0,"score":0,"power":0}为了能区别游戏服和匹配服的消息类型,我们匹配服的消息,都加一个M(Match)前缀,那么请求协议就MReq,响应协议就是MRes了。

20、对于游戏服来说,发出的请求属于Message的子类,返回的消息也是Message的子类。

21、底层帮我们实现了消息的编解码。

22、我们可以看下代码实现。

23、业务处理器我们依然使用 @Controller注解来标识一个模块处理器,使用@RequestMapper注解来标记业务处理方法。

24、不同的是,在游戏服我们每个消息的元信息都带有一个模块号和子类型号。

25、在匹配服,我们就不这里处理了。

26、因为匹配服的业务比较少。

27、我们直接用消息类的名称作为业务签名即可。

28、在业务分发器,我们保存每一个方法签名,与对应的方法处理器。

29、匹配服在收到一个http请求,通过参数解析得到对应的业务签名,同时通过json反序列化得到请求消息的参数。

30、将消息分发到对应的业务处理器。

31、代码如下:一个完整的业务处理器,代码如下 (可以看出,跟游戏服是非常类似的):示例代码启动匹配服服务器(MatchStartup.java)再执行游戏服的单元测试。

本文到此结束,希望对大家有所帮助。